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Man schreibt Freitag, den 13. August 1613, als exakt um 13 Uhr 13 ein Mädchen in einem Dorf in der rheinischen Tiefebene das Licht der Welt erblickt. (Antheas Radixhoroskop)
Da die Mutter des Babies - oh Schande! - unverheiratet ist, wird es mitten auf einer Wiese im Wald ausgesetzt. Zum Glück findet die Kräuterfrau Agatha Zurwiesen das namenlose Kind und nennt es Theodora, 'Gottesgeschenk'.
Theodora wird von der Zurwiesenerin in Kräuter- und Geisterkunde unterwiesen. Als Thea 19 Jahre alt wird, stirbt die Kräuterfrau, woraufhin ihr Zögling ihren Job übernimmt. Die Bewohner der umliegenden Dörfer nehmen zwar ihre Dienste als Heilkundige in Anspruch, meiden sie aber sonst, da sie als wunderlich gilt und hin und wieder in Trancen verfällt und wirres Zeug von sich gibt.
Irgendwann im Spätsommer 1643 wird Theodora als Hexe denunziert und in den Kerker eines größeren Dorfes gesteckt. Da sie in der Nacht wieder mal einen ihrer Anfälle hat, zieht sie die Aufmerksamkeit der Malkavianerin Theora auf sich, die sich über die Spezialfähigkeit Malkavian Time zu Thea hingezogen fühlt.
Am 1. September 1643, in der Nacht, bevor Thea einem hochnotpeinlichen Verhör unterzogen werden soll, befreit Theora sie und macht sie zu einem neuen Mitglied des Clans der Malkavianer. Theora beschließt, sie fortan Anthea zu nennen, weil Theodora ihrem eigenen Namen zu ähnlich klingt.
Theora weiht ihren Zögling in die Geheimnisse des Clans ein, und während Anthea seit dem Kuß zwar nur noch ganz selten ihre pseudo-prophetischen Anfälle bekommt, entwickelt sich bei ihr nun eine mehrfach gespaltete Persönlichkeit.
Die erste Persönlichkeit ist die eher schüchterne Heilerin Theodora, aber nachdem sie in die Gesellschaft der Kinder der Nacht eingeführt worden, ist und die ersten Stufen der Disziplinen Auspex, Beherrschung und Verdunklung erlernt hat, weiß sie, daß sie nun wirklich eine Hexe (mit Namen Anthea) ist, die aber mit dem grausamen Fluch belegt wurde, nie wieder die Sonne sehen zu dürfen.
Da sie sich von Blut ernähren muß, erscheint es ihr nur logisch, daß sie natürlich Blutmagie betreiben muß, damit ihre Zauberkräfte funktionieren. Über Trial, Error und allerlei okkulte Schriften erarbeitet sie sich nun den Beginn der Thaumaturgie, den Sinn fürs Blut.
Anthea zieht eine Weile mit Theora durch die rheinische Tiefebene, wobei die ältere Malkavianerin sie ausgiebig in den Disziplinen des Clans (vor allem Verdunkelung und Auspex) unterweist.
Gegen Mitte des 19. Jahrhunderts beschließt Theora jedoch, nach Arkadia zu gehen, weil es da viel lustiger ist als auf der Erde. Bis jetzt hat Anthea ihre Erzeugerin nicht wiedergesehen.
Nun ist Anthea auf sich allein gestellt und läßt sich zunächst in Köln nieder, wo sie viel Spaß daran hat, den Karneval von Köln mitzuorganisieren.
Als sie in Köln Hans Ehlers, einen jungen Tremere, kennenlernt und es ihr gelingt, diesen ein bißchen per Telepathie auszuspionieren, spaltet sich eine weitere Persönlichkeit ab, die sich Imaine nennt und für eine Tremere hält, die unter einer Tarnidentität Informationen für den Clan sammelt.
Über Hans, den sie verdunkelt auf Schritt und Tritt verfolgt, lernt sie Thaumaturgie bis zum Vitæ-Raub. Hier bekommt sie zum ersten Mal Gerüchte von Saulot mit, der ja von Tremere gekillt wurde, aber der angeblich Golconda erreicht hatte.
Nun beginnt Anthea damit, nach Golconda zu suchen, da sie gehört hat, daß alles erst richtig ab geht, wenn man diesen Zustand erreicht hat. Allerdings ist sie sich nicht ganz sicher, ob Golconda nun eine Person, ein Ort oder eine Idee ist, was hin und wieder zu kleinen Problemen führt.
Zu Beginn des 20. Jahrhunderts versucht eine kleine Gesandtschaft von Setiten, in Köln ihr Unwesen zu treiben, und Anthea gerät zwischen die Fronten. Als sie von einigen Schlangen-Ghulen attackiert wird, gelingt es ihr, diese zu verbrennen.
Seither hat sie a) eine Phobie gegen Schlangen und sich b) die Feindschaft des Clans der Setiten eingefangen, da die vernichteten Schlangen zu den Lieblingsghulen des Kölner Setiten-Chefs Darius Marcellus gehörten.
Zudem entwickelt sich bei Anthea nun eine Paranoia, die sie davon überzeugt, daß diverse Leute hinter ihr her sind, weil sie Golconda sucht. Die Personen wollen sie entweder davon abbringen, Golconda zu erreichen oder ihr die bis jetzt gefundenen Erkenntnisse darüber stehlen.
Im Januar 1960 will sich Anthea ebenfalls nach Arkadia begeben, um mal wieder ihre Erzeugerin zu treffen, aber irgendwie verbeamt sie sich und landet im Digitalen Netz, wo sich gerade einige Magier der frischgebackenen Tradition der Virtual Adepts einen heißen Kampf mit einigen Cybernauten der Void Engineers liefern.
Anthea stolpert über ein poppig buntes Icon, das von zwei anderen gejagt wird, und da sie a) das bunte Icon witzig und b) das Verhältnis 2:1 unfair findet, stürzt sie sich kurzerhand ins Getümmel, tarnt die angegriffene Magierin mit ihrer Verdunklungsdisziplin und rettet sie somit.
Das bunte Icon identifiziert sich als WebWitch, eine Angehörige der Virtual Adepts, die zur Zeit die Zielscheibe Nummer Eins aller Technokraten sind. Sie bedankt sich bei der Malkavianerin und hilft ihr aus dem Digitalen Netz heraus.
Da WebWitch den Fehler 'Neugierde' ihr eigen nennt und per Magiegespür festgestellt hat, daß Anthea offenbar einer der sagenumwobenen Vampire ist, klemmt sie sich an diese, um alles über die Vampire herauszufinden. Es entwickelt sich eine ungewöhnliche Freundschaft zwischen der leicht zerstreuten Magierin und der Malkavianerin.
WebWitch hat mittlerweile ein sehr merkwürdiges Bild von Vampiren entwickelt, da sie nur Anthea und eine Handvoll anderer Malkavianer kennengelernt hat. Sie hält diese für total verdreht, aber im allgemeinen harmlos.
Anthea ihrerseits hat durch WebWitchs Erzählungen ein ebenso seltsames Bild von den Magiern bekommen. Insbesondere die Verbena-Stories haben es der Malkavianerin angetan, und sie entwickelt eine weitere Persönlichkeit, Alruna, die sich für eine Verbena-Magierin hält, da diese ebenfalls Blutmagie betreiben.
Die Schilderung der Men in Black der Neuen Weltordnung war Wasser auf die Mühlen von Antheas Paranoia, die mittlerweile allen schwarzgekleideten Personen sehr mißtrauisch gegenübersteht, da diese höchstwahrscheinlich MiBs sind, die nur darauf auf sind, ihr eine Gehirnwäsche angedeihen zu lassen. Besonders gefährlich sind Leute mit Sonnenbrillen, Aktenkoffern und/oder Handies.
Als sie das Digitale Netz verlassen hat, stellt Anthea fest, daß sie sich nun in Essen befindet, und nicht mehr in Köln. Da sie gerade hier ist, schlägt sie nun in Essen ihr Quartier auf. Sie läßt sich zunächst im Keller der Essener Unibibliothek nieder, da sie da an der Quelle des Wissens sitzt, das sie vielleicht zu Golconda führen kann.
Die übrigen Essener Malkavianer sind allesamt erheblich jünger als Anthea und respektieren sie, da sie a) nach Golconda sucht und ihnen b) die Zukunft mit Tarotkarten vorhersagen kann (allerdings Malkavian Style...).
Als dann die Frage aufkommt, wer nach dem Sturz von Prinz Altfried und der Auflösung dessen Primogens die Malkavianer im Rat der Erstgeborenen vertreten soll, ist es keine Frage, daß diese Ehre Anthea zukommen muß, vor allem, da sie sowohl einen guten Draht zu den Elfen als auch zu Magiern hat, und das sind alles abgefahrene Typen, die viel Spaß bringen. Abgesehen davon hat Anthea keine Lust, irgendjemandem von ihrem Clan vorzuschreiben, was er zu tun und zu lassen hat, und das ist auf jeden Fall voll in Ordnung.
Andererseits ist sie durchaus in der Lage, sich durchzusetzen, insbesondere, wenn es um die Suche nach Golconda oder die Rechte der Malks an sich geht. Überhaupt weiß Anthea in der Regel erheblich mehr als alle anderen annehmen, aber sie setzt dieses nur dann ein, wenn sie oder ihr Clan bedroht wird.
Zu den Tremere fühlt sie sich hingezogen, traut ihnen aber andererseits nicht so recht, da sie viel zu ernsthaft sind und keinen Spaß verstehen.
Nun, da sie zum Primogen gehört, hat sich Anthea eine standesgemäßes Behausung zugelegt, wo sich auch mal die Malks von Essen zu einem Clanmeeting treffen können, und zwar einige Räume in einem Bunker, in dem ansonsten hauptsächlich Bands proben und sich Vereine treffen.
Da sie letztlich Post von der Toreador-Primogen Shannon Cavaneaugh von Essen erhielt, die welche ihr ein Gedicht schickte, geschah es - als Anthea ihr ebenfalls brieflich antwortete - daß sich eine weitere Persönlichkeit abspaltete: Caysandárah (kurz: 'Kay'), eine Künstlerin, die möglicherweise zum Clan Toreador gehört.
Antheas Persönlichkeiten (zur Zeit):
Anthea, eine Hexe, die mit dem grausamen Fluch belegt
wurde, nie wieder die Sonne sehen zu dürfen.
Wesen: Narr/Visionär; Verhalten Direktor/Bonvivant.
("Es ist so furchtbar, daß ich nie wieder einen
Regenbogen sehen zu kann, denn schließlich ist an jedem Ende davon
ein Topf mit Gold versteckt! Naja, zumindest hat mir der Fluch die
Macht gegeben, die Geister zu hören und die Feen zu besuchen, also
ist es so schlimm auch wieder nicht...")
Theodora, die eher schüchterne Heilerin.
Wesen: Helfer/Überlebenskünstler; Verhalten: Kind.
("Dürfte ich bitte etwas sagen? Nein? Oh, es tut mir so
leid, daß ich mich geäußert habe... Achtet gar nicht
auf mich...")
Imaine, eine Tremere, die unter einer Tarnidentität
Informationen für die Tremere sammelt, sich aber keinem anderen
Tremere als dem Clan-Chef selbst zu erkennen geben darf.
Wesen: Autist; Verhalten: Fanatiker/Einzelgänger.
("Pscht! Ich bin in einer Geheimmission
unterwegs!")
Alruna, eine Verbena-Magierin, die Blutmagie betreibt,
sich aber vor der Technokratie verstecken muß.
Wesen: Architekt/Visionär; Verhalten: Richter.
("Hütet Euch vor den Leuten in Schwarz, denn Sie wollen
Eueren Geist kontrollieren und Euch vom Weg nach Golconda
abbringen!")
Caysandárah, 'Kay', eine Künstlerin -
vermutlich Toreador, aber sie hat sich noch nicht richtig vorgestellt.
Wesen: Architekt; Verhalten: Lobsuchender.
("Was haltet Ihr von meinem neuen Gedicht? Es gefällt
Euch doch, oder? - Nicht?" ...bricht in Tränen aus)
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